Ein Blick auf das Heimkino der Zukunft

Wie wird Virtual Reality das Heimkino verändern?

Wir stehen am Durchbruch einer neuen Technik — mal wieder. Als wären wir mit unseren Heimkinos nicht ständig mit neuen Techniken konfrontiert. Virtuelle Realität heißt dieses Mal der Begriff, der für Aufsehen sorgt. Seit Anfang 2016 scheinen VR-Brillen nun endlich ihren Durchbruch zu feiern. Wir gehen heute der Frage nach: Wie wird Virtual Reality unser Heimkino-Erlebnis in Zukunft beeinflussen?

Bringt Virtual Reality ins Heimkino: Oculus Rift
Foto: © 2016 Oculus VR, LLC

Wir setzen uns gemütlich in den Sessel und setzen unsere Virtual-Reality-Brille auf. Wir starten die Software und wechseln in die Heimkino-App. Unsere Freunde, mit denen wir uns für heute Abend verabredet haben, sind schon da — virtuell natürlich. Wir sehen nur ihre Avatare mit Nicknamen. Bis der letzte da ist, reden wir noch kurz miteinander und tauschen Meinungen zum letzten Film aus. Der Kinosaal ist uns zu altbacken, wir verpassen ihm noch schnell ein moderneres Aussehen. Dann geht es los.

Vor unseren Augen erscheint die virtuelle Leinwand. Die ist uns heute zu klein — wir setzen uns virtuell ein paar Reihen nach vorne. So müssen wir zwar den Kopf mehr drehen, sind aber noch viel tiefer im Geschehen. Einer unserer Freunde quatscht dauernd rein — wir schalten die Nervensäge mal eben stumm.

So in etwa könnte der Kinobesuch in naher Zukunft aussehen. Mit Virtual Reality lassen sich ganz andere Dinge anstellen, als im klassischen Heimkino. Einige Komponenten entfallen völlig, während neue hinzukommen. Es ist ein wenig wie der Weg vom Brettspiel zum Multiplayer-Online-Spiel: Jeder bleibt zuhause und versauert in seinem Sitz, und doch ist der Kontakt zu den anderen da.

Die Filme können von einem Anbieter an jeden Teilnehmer gestreamt werden. Oder ein Teilnehmer streamt einen Film aus seiner Sammlung an alle anderen. Die Möglichkeiten sind theoretisch grenzenlos, werden aber wohl bis auf Weiteres noch durch die eingeschränkten Bandbreiten in unseren Gefilden gebremst.

Eine völlig neue Technik

Mit VR-Brillen bekommen wir eine völlig neue Technik ins Haus. Eine Brille für Virtual Reality hat zwei Displays, deren Bilder durch eine zusätzliche Linse direkt an die Augen weitergegeben wird. Für Brillenträger sollte es eine Dioptrien-Korrektur geben, damit die normale Brille für die Dauer des virtuellen Kinobesuchs abgelegt werden kann.

Da ohnehin schon beide Augen etwas anderes zu sehen bekommen, wird 3D automatisch zum kleinsten aller Probleme. Die Brille kann den Nutzer in jeden beliebigen dreidimensionalen Raum versetzen — zum Beispiel in einen Kinosaal. Der eigentliche Film ist dann nur noch ein Teil des gesamten Bilds, eine Textur, die auf die virtuelle Leinwand gelegt wird. Gleichzeitig ist die Wiedergabe heutiger 3D-Filme keine Herausforderung mehr.

Mittels Bewegungssensoren erkennt die Brille jede noch so kleine Drehung des Kopfes. Sie nutzt diese Erkennung, um daraufhin den dargestellten Raum zu drehen. So kann man sich frei darin umsehen.

Entscheidend: Auflösung der VR-Brille

Das wirft aber neue Probleme auf. Die Displays der Brille müssen eine sehr hohe Auflösung haben. Mit unserer bisherigen Technik ist die Sache einfach: Der Bildschirm hat eine Größe von 1920×1080 Pixeln, das Bild der Blu-ray ebenso. Das Bild kann unverändert an das Ausgabegerät übertragen werden. Selbst einfache Skalierungen, zum Beispiel auf einen UltraHD-Bildschirm, sind relativ unproblematisch.

In der Virtual Reality wird die standardisierte Größe des Films nur auf einem Teil der verfügbaren Display-Größe angezeigt. Wenn man sich hingegen näher an die virtuelle Leinwand setzt, wird nur ein Teil des Bilds auf dem Display der Brille abgebildet. Hinzu kommt, dass durch Kopfdrehungen das Bild permanent verschoben und verzerrt wird, um sich an den virtuellen, dreidimensionalen Raum anzupassen. Es gibt also niemals einen „perfect fit“. Damit ergeben sich zwangsläufig Einbußen bei der Bildqualität, zum Beispiel Treppen-Effekte, ähnlich wie sie heute bei der Keystone-Korrektur eines Beamers auftreten.

Die Oculus Rift und HTC Vive haben zwei Displays mit einer Auflösung von je 1080 × 1200 Pixeln verbaut. Bei der Sony VR ist es ein durchgehendes Display mit 1920 × 1080 Pixeln, so dass pro Auge 960 × 1080 Pixel verfügbar sind. Das klingt erstmal viel, ist aber gerade so ausreichend. Man muss bedenken, dass diese Auflösung per Optik über das ganze Sichtfeld gestreckt wird. Dadurch werden die Pixel schnell sichtbar. Noch auffälliger sind aber die Abstände zwischen den Pixeln, die sich als Gitter bemerkbar machen. Hier werden zukünftige Generationen der VR-Brillen noch nachbessern müssen.

Neuartiges Filmmaterial: Virtual Reality Filme

Die Filmindustrie wird umdenken müssen, denn Virtual Reality wird sich nicht damit begnügen, Filme im klassischen Cinemascope-Format auf einer virtuellen, rechteckigen Leinwand abzubilden und einen Kinosaal drum herum zu simulieren. Stattdessen soll der Zuschauer Teil des Films werden. Das wird mittels 360°-Filmen möglich sein. Entsprechendes Demo-Material für die aktuellen VR-Brillen gibt es bereits.

Foto: © 2016 Oculus VR, LLC
Foto: © 2016 Oculus VR, LLC

Der Zuschauer wird so komplett vom Film umschlossen und kann sich frei darin umsehen. Die Begrenzung durch eine Leinwand gibt es nicht mehr. Eine Fahrt durch eine Stadt oder ein Flug über eine verschneite Bergwelt bekommen dadurch völlig andere Dimensionen. Man befindet sich wirklich mitten im Geschehen. Wenn der Hulk oben auf dem Hochhaus randaliert, wird man den Kopf nach oben drehen müssen, um nicht nur die erschrockenen Blicke der Passanten unten auf der Straße zu sehen.

So schön die neuen Möglichkeiten auch sind, kommen hier neue Probleme auf. Wenn unseren Augen eine Bewegung in einem Raum vorgemacht wird, ohne dass wir uns tatsächlich bewegen, kommt unser Gehirn leicht durcheinander. Dadurch kommt eine Form der Reisekrankheit auf — uns wird übel. Die neuen VR-Brillen können diesen Effekt weit besser ausgleichen als frühere Modelle, weil die Kopfdrehungen viel schneller und genauer erkannt werden. Bei Bewegungen der Kameraposition im Raum lässt es sich trotzdem nicht gänzlich beseitigen.

Auch bleibt abzuwarten, ob die Filmindustrie entsprechendes Material liefern kann. Die Erstellung von 360°-Filmen wird ungleich aufwendiger als bisher. Noch mehr wird man auf CGI-Effekte setzen müssen und die gesamte Umgebung computergestützt erzeugen. Schließlich gibt es keinen „unsichtbaren“ Bereich hinter der Kamera mehr, wo sich das Filmteam ungestört aufhalten kann. Man könnte auch sagen, Filmsets können nicht mehr mit nur 3 Wänden erstellt werden.

Virtual Reality als Heimkino-Ersatz

Zur Zeit wird ziemlich viel als „Virtual Reality“ angepriesen, weil das Thema unheimlich „hipp“ ist. Schuld daran sind die im Frühjahr 2016 von verschiedenen Herstellern eingeführten echten VR-Brillen:

  • Oculus Rift für verschiedene Anwendungen, hauptsächlich den PC und die Xbox One
  • Sony VR, ehemals „Project Morpheus“, für die PlayStation 4
  • HTC Vive, auch bekannt als „Valve SteamVR“, für den PC
Foto: © 2016 Oculus VR, LLC
Foto: © 2016 Oculus VR, LLC

Hierbei handelt es sich um Brillen mit eingebauten Displays, die nur für den Anwendungsfall Virtual Reality konzipiert wurden. Aktuell liegen diese preislich zwischen 400 und 800 €. Verschiedenes Zubehör muss teilweise extra gekauft werden.

Brillen aus Pappe

In einer anderen Liga — nicht zuletzt preislich — spielen sogenannte Cardboard-Brillen. Der Begriff mag für viele Produkte dieser Sparte etwas abwertend klingen. Er kommt aber nicht von ungefähr. Die günstigsten Brillen sind tatsächlich aus Pappe und kosten weniger als 10 €. Um Blut zu lecken reicht das.

Tatsächlich gibt es aber viele höherwertige Brillen in dieser Kategorie, die meist um die 100 € kosten. Sie sind aus Kunststoff und haben eine verstellbare Optik, höheren Tragekomfort und bieten teilweise eine kleine Bluetooth-Fernbedienung, mit der man Menüpunkte in der virtuellen Umgebung auswählt.

Als Display dient all diesen Brillen ein handelsübliches Smartphone. Das wird in eine Halterung eingeschoben oder geklemmt. Das Display zeigt über seine gesamte Breite die Bilder für beide Augen nebeneinander an, wobei jedes Auge nur sein Bild sieht. Klar ist, dass das nur mit Smartphones entsprechender Größe und Display-Auflösung funktionieren kann.

Für erste Tests könnt Ihr Euch unter Android die Google Apps Cardboard und Cardboard Camera installieren. Mit letzterer ist es möglich, 3D-Panorama-Fotos selbst aufzunehmen und diese später durch die Pappbrille zu betrachten.

Ich muss gestehen: Dafür, dass man nur sein Smartphone mit einem Gestell aus Pappe vor seiner Nase fixiert, funktioniert das ausgesprochen gut! Ein etwas höherwertiges Modell mit Bluetooth-Fernbedienung ist dennoch sehr zu empfehlen, wenn man erst Gefallen daran gefunden hat. So kann man Menüpunkte in der virtuellen Welt wenigstens auch benutzen.

Ein bekannter Vertreter der Smartphone-VR-Brillen ist die Oculus Gear VR. Diese Brille arbeitet nur mit den Samsung-Smartphones Galaxy S6 und S7 sowie dem Note5 zusammen, liefert dafür aber schon sehr gute Ergebnisse.

Dennoch sind das alles nur Behelfslösungen, die einen kostengünstigen Einstieg in die Welt der Virtual Reality geben können. Für ein brauchbares Erlebnis kommt man um eine echte VR-Brille mit eingebautem Display nicht herum. Denn zum umfassenden Heimkino-Erlebnis benötigt man ja auch noch den Ton.

Bleibt der Klang auf der Strecke?

Was wäre das Heimkino ohne bombastischen Mehrkanalton? Das Bild ist nur die halbe Miete. Zwei Lösungen sind denkbar: Eine vorhandene Heimkinoanlage zu nutzen oder mittels Kopfhörern in die Virtual Reality abzutauchen.

Effekte wie extremer Tiefbass mit echtem Grummeln in der Magengegend können nur mit Subwoofer erreicht werden. Überhaupt hat ein gut eingerichtetes Mehrkanalsystem viele Vorteile gegenüber Kopfhörern. Die Eigendynamik des Raums spielt eine große Rolle bei der Wiedergabe.

Aber Virtual Reality ist nur halb so gut, wenn der Sound nicht in die Brille eingebunden ist. Nur so lässt sich die Richtung, aus der ein Geräusch kommt, perfekt auf die Blickrichtung und das Bild abstimmen. Der wesentliche Vorteil wäre außerdem, keine weitere Hardware außer der Brille zu benötigen.

Einige der aktuellen Virtual-Reality-Brillen bieten Anschlussmöglichkeiten für Kopfhörer. Diese sind aber fast immer Sonderzubehör. Die wenigsten haben Kopfhörer von Haus aus integriert. Leider liefern die Hersteller meist auch nur einfache In-Ear-Kopfhörer oder ähnliche Ohrstöpsel. Damit lässt sich natürlich kein vernünftiger Mehrkanalton wiedergeben. Zwar kann die Software durch entsprechende Filter den Eindruck erwecken, ein Ton käme von hinten oder aus irgend einer anderen Richtung, aber perfekt funktioniert das nicht.

Man benötigt wenigstens einen richtigen Mehrkanal-Kopfhörer. Und das ist prinzipbedingt gleich wieder so ein riesen Teil, das noch über die VR-Brille passen muss. Ganz zu schweigen von dem zusätzlichen Kabel, in dem man sich bei jeder Gelegenheit verheddern kann.

Bild: themoviedb.org
Und schon haben wir wieder so einen riesigen Space-Helm wie Doc Brown auf.
Bild: themoviedb.org

Ein ganz interessanter Kopfhörer ist zur Zeit zum Beispiel der Plantronics RIG 4VR. Der dient auch gleich als Headset, um die Kommunikation mit anderen zu ermöglichen.

Software lässt virtuelle Realität entstehen

Neben der VR-Brille braucht man letztendlich noch eine passende Software, um irgendetwas anzuzeigen. Davon gibt es reichlich. Glücklicherweise sind viele Software-Hersteller früh auf den Zug aufgesprungen, die Virtual-Reality-Brillen mit Inhalten zu füttern.

Wie es nicht anders zu erwarten war, konzentriert sich alles zuerst auf Spiele. Klar, denn das ist ein sehr interessantes Anwendungsgebiet für Virtual Reality, bei dem man interaktiv eingreifen kann. Trotzdem sind Spiele eine Nische für sich, die einen eingeschränkten (wenn auch großen) Nutzerkreis hat. Filme können ein weiteres Haupt-Anwendungsgebiet werden, sofern die Filmindustrie entsprechendes Material liefert. Bis dahin müssen wir uns auf die Simulation virtueller Kinosäle beschränken, in denen die klassischen Filme gespielt werden.

Dafür gibt es eine ganze Reihe Apps:

  • Cineveo hat sich bereits zu einer Art Standard gemausert. Hier könnt Ihr Filme in verschiedenen Kinosälen ansehen, wobei ein großer Multiplex-Kinosaal und ein Autokino die Highlights sind. Cineveo ist für Oculus Rift, HTC Vive und Android erhältlich.
  • Oculus Video ist eine einfache Standard-App, die für die Oculus Rift verfügbar ist.
  • Bigscreen, ebenso erhältlich für die Oculus Rift, stellt den Computer-Desktop in einer virtuellen Umgebung dar. Filme werden über einen beliebigen Player vom PC abgespielt.
  • Virtual Desktop ist ebenfalls eine Allzweck-App, die den normalen Computer-Desktop in eine virtuelle Umgebung verfrachtet. Virtual Desktop ist für die HTC Vive und Oculus Rift verfügbar.

Hardware-Anforderungen

Die Software muss aber auch erstmal laufen. Oculus Rift und HTC Vive haben ganz ordentliche Hardware-Anforderungen an den PC, der sie bedienen soll. Eine Grafikkarte mit richtig viel Leistung ist da nur ein Punkt.

Dieses Problem gibt es bei der Sony VR nicht — die wird einfach an eine PlayStation 4 angeschlossen und läuft damit. Damit, und mit nichts sonst. Zwar kann man die Sony VR auch mit anderen HDMI-Signalen füttern, zum Beispiel aus einem Blu-ray-Player, jedoch dient sie dann nur als ein etwas anderer Monitor. Das Bild schwebt einfach nur schmucklos im Raum.

Home Screen der Oculus-Software
Home Screen der Oculus-Software
Bild: © 2016 Oculus VR, LLC

Bei einer Kaufentscheidung ist also abzuwägen, ob man möglichst flexibel bei den Zuspielgeräten bleiben möchte, und dafür gleich noch einen neuen PC anschafft, oder ob man sich auf ein System festnageln lässt. Spielekonsolen waren in der Hinsicht ja schon immer unproblematischer, dafür aber technisch nicht lange aktuell.

Vorläufiges Fazit

Ob Virtual Reality so schnell das Heimkino ersetzen wird, wage ich noch stark zu bezweifeln. Klar ist, dass die Systeme schon bald einer gewissen Zielgruppe genügen werden. Eine VR-Brille, brauchbare Kopfhörer und ein entsprechender Zuspieler (PC oder Konsole) kosten schon jetzt deutlich weniger, als ein voll ausgestattetes Heimkino. Man spart sich diverse Einrichtungsgegenstände, viele Kabel und kann auf eine Optimierung der Raumakustik verzichten.

Trotzdem kann ich mir nicht vorstellen, dass ich bald versuchen werde, mit dem Popcorn den Bereich unterhalb meiner Nase zu treffen, während ich ansonsten von meiner Umgebung nichts wahrnehme. Dafür ist schon alleine die Bildqualität der VR-Brillen noch lange nicht ausreichend. Ein schön eingerichtetes Heimkino versprüht immer noch eine ganz andere Atmosphäre, als ein virtueller Raum. Das ist vielleicht auch der springende Punkt: mit Virtual Reality wird eine ganz neue Form der Kino-Atmosphäre geschaffen. Jüngere Generationen werden sich daran gewöhnen und bald nichts anderes mehr kennen, während alte Kino-Hasen ihre echten Kinos zu schätzen wissen.

Ausschlaggebend für den Erfolg des Heimkinos in der Virtual Reality wird letztendlich aber auch das Angebot an Filmen sein. Filme werden zuerst für große Kinos produziert. So lange es hier keine Veränderung gibt, kann sich auch kein breites Filmangebot für den Heimbereich entwickeln. Eventuell könnten aber Serien die Antwort sein: wenn Netflix, Amazon & Co. ein Geschäft wittern, bekommen wir vielleicht exklusive 360°-Serien, die Virtual Reality im Heimkino einen Sinn geben.

Über Bert Kößler

Ein Kino in den eigenen vier Wänden fand ich schon immer spannend. Meine Leidenschaft gilt vor allem der Einrichtung, Steuerung und Automatisierung. Hier teile ich meine Erfahrungen mit Anfängern und Fortgeschrittenen, die mehr aus Ihrem Heimkino machen wollen.

4 Gedanken zu „Wie wird Virtual Reality das Heimkino verändern?

  1. Hi Bert,

    hast du schon mal eine der genannten VR Lösungen ausprobiert? Wenn ja, welche?

    Hab selbst jetzt einige Stunden Playstation VR hinter mit und finde es richtig geil, auch wenn mich die Auflösung manchmal (bspw. Kitchen Demo) aus der Immersion holt. Bei anderen Titel (Batman VR) funktioniert das aber erstaunlich super.

    Das Preis / Platz Verhältnis ist bei VR aber auf jeden Fall besser, vor allem wenn es noch kleiner / leichter / weniger Kabel wird.

    Nicht jeder hat Platz für ein Heimkino im Keller (oder hat einen Keller) und ich denke du hast allein für die Hardware schon mehr wie 2000,– € (PC + Oculus) reingesteckt. Von daher glaube ich das die VR Brillen noch richtig interessant werden in naher Zukunft 😉

    Gruß

    Christoph

    1. Hi Christoph,

      ich konnte bisher leider nur die Pappbrille ausprobieren. Das war aber schon ganz ok. Ansonsten beschäftigt mich die Technik im Moment vor allem theoretisch. Ich will mir nicht die Vorfreude vermiesen, indem ich mir zu frühe Produktversionen antue. Hatte neulich erst ein sehr altes Smartphone in der Hand und mir ist fast schlecht geworden bei der Auflösung.

      Ich denke auch, dass VR-Brillen insbesondere eine sehr gute Lösung für das Platzproblem sein werden. Es ist alles eine Frage der Zielgruppe. Wir müssen der Technik einfach noch ein paar Jahre geben. Auf die eine oder andere Art wird das mit Sicherheit eine würdige Alternative.

      Grüße
      Bert

  2. Mein eben erst entstehendes Heinkino werde ich mit Sicherheit nicht durch VR ersetzen, könnte mir es aber durchaus gut vorstellen für die Flugsimulation – dann allerdings nur mit der hochwertigen Oculus Rift. Simmer, die es bereits verwenden, berichten durchaus positiv, wenn auch manchmal die etwas zu geringe Full-HD Auflösung bemängelt wird. Ich werde da wohl noch ein oder zwei Jahre warten und beobachten, wie sich das weiter entwickelt. Schließlich ist ja auch das Heimkino erst einmal teuer genug 😉

  3. Hallo Bert,

    ein sehr schöner und informativer Beitrag zum Thema VR. Dieses Thema wird uns in Zukunft wohl noch häufiger begegnen, wenn nicht sogar ein Teil unseres Lebens werden, sei es z.b. in der Medizin oder in anderen Bereichen.

    Im Heimkino selbst kann ich mir eine VR Brille zu diesem Zeitpunkt nur bedingt vorstellen. Dabei fängt es schon bei Menschen mit einem Handicap an, die z.b. nur auf einem Auge sehen. Klar würde dass das Erlebnis eines normalen Heimkinos ebenfalls einschränken, allerdings wären sie mit der VR Brille aufgeschmissen. Wie du bereits erwähnt hattest, macht es sicherlich Spaß mit Freunden zusammen einen Film via VR Brille anzuschauen jedoch finde ich, dass der soziale Aspekte dabei etwas vernachlässigt wird. Ich denke es ist ein großer Unterschied ob man jemanden nur hört der neben einem sitzt, oder ob man dieser Person auch in die Augen schauen bzw. mit ihr interagieren kann.

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